• Cow,靠! - [TS]

    2010-03-19

    这个TS是官方的一个教程,我从刚接触TS时,做过没做成功。后来没怎么弄TS了,也就忘了。

    最近重新接触TS,练习了不少例子,今天发现这个模型还在,就拿出继续做出来了。总的来说变形大了。TS之神你就原谅我把它的头弄扁了,蹄子弄错了吧。


    另附上官方PDF教程:http://www.uushare.com/user/kiwifly/file/2746779

    TS插件请移步官网:http://www.tsplines.com/

  • TS建有机形实在是太爽了,让人欲罢不能啊。顺便用Vray渲染了下,发现景深处理的不怎么好。总的效果还算满意。可惜不是自己设计的东西。

  • 指环建模 - [实战]

    2010-02-08

    学习自:http://bbs.shaper3d.cn/thread-9260-1-1.html

    今天无意中看到Dixon大大在shaper3d的教学贴,顿感,自己学的东西太浅了。工具都是一样的,就看你会不会用了。D大,在这篇教程里主要是介绍rhino的记录建构历史,这个功能我一直以为只是个鸡肋,其实只是自己不会用而已。

    果然自己形还是不行啊。rhino的记录构建历史支持的命令不多。而且也不是全局的,当要用的时候启用,子物体不能被编辑(编辑过了记录就失效了)。个人感觉,这个命令和pro/e的命令树是完全不同的两个东西,以前总是拿它pro/e比,其实两者没有什么可比性,因为两者所在的载体不同,一个是自由曲面受限小;一个是数据化建模,一切以数据优先.

  • 手机的秘密 - [秘密]

    2009-10-17

    应该说是N记手机的秘密。从网上看到的强图,虽然本不打算放这里的,但不放又可惜了。点击图片有大图

  • 官方教程 - [秘密]

    2009-10-07

    秘密一,在你的安装目录下也就是X:\Program Files\Rhinoceros 4.0\English\Tutorials\Sample Models(这是英文版的)X:\Program Files\Rhinoceros 4.0\Chinese\Tutorials\Sample Models(中文版)下有一个Soccer.3dm这是一个教程文件。有详细的建足球的步骤。

    秘密二,这人就是CommandHelp命令了,是最好的教程了,有命令详解又有动画,有不懂的命令就用它来学,学基础时的关键性的命令。英文的看不懂的话就打个中文的帮助文件复盖一下就成中文了。附个中文帮助文件的地址:猛击这里

    秘密三,GradientView命令能快速改背景色为双色。

    其它秘密还要发现中……

  • 还是网上资料:

    关于曲面连续的问题已有不少书籍和技术文章介绍,这里只是简单说明一下曲面连续的种类
                          Gn表示两个几何对象间的实际连续程度。 
                          G0两个对象相连或两个对象的位置是连续的。G0连续(也称为点连续)在每个表面上产生一次反射,这种连续仅仅保证曲面间没有缝隙而是完全接触。 
                          G1两个对象光顺连续,一阶微分连续,或者是相切连续的。G1连续(也称为切线连续)将产生一次完整的表面反射,反射线连续但是扭曲了,这种连续仅是方向的连续而没有半径连续。我们通常的倒圆角就是这种情况。 
                           G2两个对象光顺连续,二阶微分连续,或者两个对象的曲率是连续的。G2连续(也称为曲率连续)将产生横过所以边界的完整的和光滑的反射纹。曲率连续意味 着在任何曲面上的任一中沿着边界有相同的曲率半径。外观质量要求高的产品需要曲率做到G2连续,其实曲面做到这一点难度是很大的。在我们一般的产品设计中G1连续就能满足大部分产品开发需要。 
                           G3两边对象光顺连续,三阶微分连续等。 
                           Gn的连续性是独立于表示(参数化)的。 
                           G1意味着切向矢量的方向相同,但模量不同。 
                           G2意味着曲率相同,但二阶导数不同。 
    做面时怎样才能G2连续,边界里好象只有G1连续? 
       ---只要边界线条做的好,是可以做出G2连续的曲面的 
    如何在Pro/E中检查所做出来的面是G1连续还是G2连续呢? 
       ---在Pro/E里,边界面约束曲率连续 
       在style构面,构面后把紫色的单箭头点为双箭头 
    如何分析出一个曲面是G1还是G2? 
       ----用高斯曲率分析 
       两个面之间公共线左右如果颜色有分界线就是G1 
       如果没有分界线就是G2 
       用加亮曲线分析 
       如果加亮曲线条纹在公共线左右断开就是G1 
       如果没有分界线就G2

    下面是rhino里,手动调整曲线G2连续:

    其实,连续性的问题一般是用不到的,在产品设计时,大多部产品都是塑料制品其表面质量不需要G几的连续,一般只要相连也就是说G1就行了的。只有像飞机,汽车,卫浴产品这些所求表面平滑的才要求G2,再往上,就很少有要求了。

    这部份知识,是需要知道,但不必太过细究。


  • 轮毂建模 - [实战]

    2009-10-01

    先给自己定个题,做出来再发上来。

  • 正十二面体建法 - [实战]

    2009-09-30

    红色线为正5边延长
    蓝色线垂直红色线并交於5边顶点

    用红色线当轴心 蓝色当半径 
    画绿色圆

    更多教程请上rhino.us

    绿色双圆交点 就是五边形顶点交点 
    5边型旋转到交点


    紫色环形阵列
    上下镜像成黄色

  • 课一:SPAN - [建模理论]

    2009-09-30

    NURBSSpan


        在讲Span(跨度)之前,先说一下阶数。阶数degree也称作级数。它跟Span息息相关,那么它扮演的是什么样的角色呢?从数学上来看,它代表方程式中的最高次方。例如:
    直线方程式X+Y=C,明显都是一次方,所以直线被称为“一次线”,Degree=1。
    二次方程式,例如:圆、椭圆

        还有三次方的,例如渐近线。。。。不过这些太数学了,很多人都会看着头昏。
    回来看Degree=1时,曲线至少保证两个控制点,也是直线的最低要求条件。所以 Degree=1时,需要最少两个到无限多个控制点数。
    Degree=2,为弧。至少需要三个控制点,常说“三点定弧”,“三点定圆”。
    所以照这样下去......可以得到如下等式:
    控制点Control Points(简称CP)=Degree+1
    这是最精简的公式,CP可以无限大。这是目前NURBS的技术。早期没有NURBS时,cp=degree+1 公式永远成立,没有例外的。也就是说你想画条10个控制点曲线,按照公式一定要用9阶线。NURBS发明之后,出现一个新技术叫做knot,翻译成“节 点”。我们可以理解成“在绳子上打结”。例如:按公式我画3阶曲线,就需要4个控制点。如果我想画拥有5个控制点的3阶曲线,就需要用到NURBS的 Knot技术。将一绳子打个结,每个结可以多一个控制点,依此类推。
    所以又有个公式了CP=Knot+Degree+1。


    3阶5个控制点是1个节(结),3阶6个控制点2个Knot。5阶8个控制点就有2个节点。......这是固定的!
    阶数好比绳子的材质,有麻绳、橡皮绳等等,弹性各不一样。直线1阶,好比钢条,不可弯曲;2阶的弧线像铁线,可以弯,但不够软;3阶就类似橡皮绳,很有弹 性,可以任意拉伸;更高阶,......自己想比喻。这些材料的形状都是有限的。因为不够长,想要让它长长些,就要接。接就要打结,打结在NURBS中就 是节点Knot。一个没有打过结的曲线,叫做最简曲线。因为没有被接过,就是我们常说的1Span(Span:knot跟knot之间的间隔)。

    如 上图是一条三阶线。犀牛里面默认画出来的都是三阶线,当然如果你指给三个控制点,条件不足三阶,这时会自动往下降阶。给三个控制点,默认就2阶;2个控制 点,就是一阶直线了!再重复一下,每种 “材质”(阶数)曲线都有个最少的控制点数量。直线至少2CP;弧线至少3CP;3阶曲线至少4CP;......而1Span曲线的控制点数量不是“至 少”而是刚好。
    会有人认为既然开发出了NURBS之后,全都用3阶曲线不就可以了,为什么建汽车之类的产品还要用5阶、7阶或者更高呢?
    这 个说法其实就相当于说只要在曲线中加节点就能满足使用了。我们前面也说到了节点就相当于是绳子与绳子衔接时候打起的结。不用多说,这个“结”的地方与绳子 其他地方的光顺度肯定有差别的。我们还常说1Span很顺,原因就是它没有“结”存在。这个结的位置有连续性问题,虽然knot技术延续了线的长度,但这 个“结”总归是由“NURBS先生”去负责把两条线给绑顺在一起的,不管“NURBS先生”技术有多高明,绑得有多么顺,它毕竟都是两条线接在一起的,肯 定没一条线来的顺。所以Knot的位置连续性会比较差些。越高阶的“结”就会越顺,阶数高了控制点也就会多,优点是比较顺,但是缺点是会让模型变的复杂。
    有 些软件会在转档过程会降阶曲面,但其实连续性和阶数并没有绝对关系。举个例子:1Span的曲线本身的连续性是最顺的,因为没节点。如果1Span不管几 阶线,先以2阶为例,一条 3CP,D=2的曲线被打断,连续性依然是1span,也就是“最顺”。说明2阶一样可以有最高连续。1Span的曲线——本身线拥有最高连续。已经不是 G0-G4可以形容了,完全没有连续性的问题。因此,我常用1Span曲面去Split就是这原因。
    再来看2Span,如果不是在Knot处打断,那么打断处的连续性也等同1Span。D=3的Knot处连续性至少是G2,所以3阶曲线如果从Knot处打断,该处的连续性就是G2。连续性这里就不多说了,前面讲过很多了。
    简 单地说,1Span就是没打过“结”的曲线,同时也是最顺的。这个“最顺”是指曲线本身,不是指它跟另外的曲线接最顺。Span指的是Knot跟Knot 之间的一个形容词,Span其实就是要看Knot的位置,执行_RemoveKnot这命令时就会显示曲线上的节点。1Span曲线只要移动曲线上任何一 个控制点,曲线的造形就没有地方不改便的。如果有knot存在,就可以保持某部份形状维持原形。看曲线是否有变形要看节点,看控制点是不对的。控制点根本 不在曲线上,曲线是由节点来决定哪里变不变形的。因为过了节点,就有种就属于另外一条线的感觉。这样想比较好理解。

    这是一条D=3,CP=5,黄色是Knot点。当我移动其中的控制点时Knot点以下保持原形。

    它是一个结,把曲线“定住”。定住意思是可以保持连续性,但是保持连续性不一定要“定住”。跟其它曲线的连续性则与节点无关了。节点只跟曲线自己本身的连续性有关系。注意刚才的那个Knot点,不一定跟控制点重叠。直线是刚好重叠,曲线就不是了。所以说,不能看控制点的位置来决定拉哪个点不变形。特别是非均匀线,节点跟控制点的位置差别更悬殊。均匀线节点都是跟编缉点重合的。
    本节重点:
    1、1span最精简面,没有被打过结,所以最顺。
    2、不用结想做出复杂的曲线,这样会很痛苦。就是因为痛苦才发明结——Knot。
    3、knot处可以定住曲线,knot因为打结,所以比较不顺,这个“比较不顺”至少都是G2。
    4、曲线有几个控制点,几阶,几个节点需要理解,不需要死记硬背。

     

    本博的理论笔记不是本人原创,本篇文章来息M大的论坛。http://bbs.rhino3d.us/